『ヘブンバーンズレッド』開発生放送

『ヘブンバーンズレッド』開発生放送
【出演】
柿沼 洋平(プロデューサー) 
下田 翔大(開発統括)
    
    
タイトル:ヘブンバーンズレッド
ジャンル:RPG
プラットフォーム:iOS/Android/Steam
クリエイター:
<企画・制作>
 Wright Flyer Studios × Key
<原案・メインシナリオ >
 麻枝 准
<キャラクターデザイン/メインビジュアル>
 ゆーげん
<キャラクター原案>
 Na-Ga/ふむゆん/まろやか/ゆーげん
<音楽プロデュース>
 麻枝 准
<主題歌/劇中歌>
 麻枝 准 × やなぎなぎ

(c)WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS (c)VISUAL ARTS/Key
#ヘブバン #ヘブバン生放送

33 Comments

  1. 以前から分かってたのなら事前に告知なり運営の考え方を言ってくれたら
    良かったんじゃないかな?
    ナーフやシステム変更するのは構わないのよ何のための生放送何だか分からないよね
    余りにも新キャラを出すペースが速すぎるまず使えない旧キャラを今の環境に使えるようにしてよ

  2. リリースから毎日やっててかなり課金してたし好きなゲームだったけど今回の件で降りさせてもらいます。
    楽しかったです。3年間ありがとうございました。

  3. 調整撤回ない、万ピ変換ない、メイン更新早められない、と。残った人でサービス支えて欲しいですね。

  4. ちっめんどくせぇな、カモが少し逃げただけだろ騒ぐな
    お前らから絞りとれるように考えた結果なんだから受け入れろよ
    あぁ、この動画もガチャ回しながら見ろよ
    って内容でしたか?
    誠意のある表情に見えないので、内容は聞いてないです。

  5. 正直、前の放送の振り返りだけって感じでしかなかった
    メインストーリーの遅れも運営陣の力量不足なんだなと思わされた
    3日まだ荒れてそうだし、ヘブバンの未来が心配だよ
    切なさはストーリーだけでいい

  6. いつも楽しませてもらってます!
    今とても大変だと思いますが、頑張ってください!応援してます!

  7. ソシャゲに必要なのはスピード感と
    ユーザーを飽きさせない唯一無二の体験。

    開発陣の理想とするヘブバンはソシャゲ向きではないと思います。
    コンシューマーで出して欲しい!

  8. 盲目信者ってどのゲームも害悪だなと再確認出来ました
    どう考えても課金してきたプレイヤーは責められるべき対象ではないです

  9. このゲームがとても大好きだからこそ言いたいんだけど、運営側の事情等はこの前の放送でも分かったから、この放送では改めて説明する、ではなく、アンケートの要望でできそうなこと、できなさそうなこと、検討だけはしてみるよってことをもっと取り上げてほしかった
    アンケートから拾った内容がコミュニケーションの改善くらいしか….

  10. 結局ユーザーたちが求めていた説明は一切なく、わかったことと言えばストーリーの更新が今後早まることはないということのみ。
    3.5控えてるから今後の方針迂闊に出せないのはまぁ仕方ないにしても、今回の炎上で何故そのようになってしまったかの時系列的な説明は必要だったんじゃないかな。
    運営の矛盾した行動に対して不信感が高まっていたのにそこについてはボカすせいで結局暗雲立ち込めたまま、これじゃ何のためにわざわざ枠設けたのか分からん。責任者は置物で部下を矢面に立たせてダンマリ決め込んでるし…
    そもそもストーリー売りにしてるのにバトルコンテンツで稼ごうってのが無茶な気がする、チャットでもストーリー以外興味なさそうな運営擁護(というか脳死肯定)派の人たち見られたけど、そういった人たちはキャラを凸する意味ないから欲しかったとしても素体確保だけで済ませちゃうし、サブスクなんて持ってのほか
    いままで課金ガッツリしてきた層により重い負担をかけるんじゃなくてバトル以外での課金コンテンツ(ミニストーリーなり特別スキンなり)でストーリー目当ての無微課金の人たちにも課金してもらうってのが一番の課題な気がするんだけどな
    現状の方針じゃ先細り必至よ…

  11. メインストーリーの情報とか元々3.5周年で発表する予定じゃなかったの ご意見にお答えしてみたいな感じで言ってるけど

  12. そもそも、SSの上を作る必要あったのか?
    これまでのゲーム性を、変えなきゃいけなかったのか?
    進捗に関しても、毎回毎回、ヘブバン情報局やってるんだから、そこで進捗状況伝えればよかったんじゃない?
    最初か、最後に。
    ただ、楽しむ場じゃなくて、そういう報告とか、意見の集約とか、今回の件についてもアンケート取ればよかったんじゃないかな?と思ってるんだけど。

  13. メインストーリーはしっかり作って欲しい派か少し雑でいいからスピードを上げて欲しい派どちらが多いのかアンケート取ってみては?
    やっぱユーザーの過半数以上が納得しているってデータを見せつけないとあーなら仕方ないね。ってならないと思う。

    運営の皆さんがしっかり作りたいと思っていてもユーザーが違うなら商売としてはよろしくないんじゃないかな。

  14. 先日の生放送から色々憶測や邪推も多く出たと思いますが、今日のお二人を見て「やはりプレイヤーに対して配慮は欠けていたが、不義理をしようとした訳ではないんだなと安心しました。
    お二人が仰る通り最近のマンネリ環境にはウンザリでしたので、個人的にはこれからの新環境にワクワクしています。
    メインストーリーの更新頻度についてはクオリティー落ちたら大勢の人が辞めてくだろうし、ヘブバンがヘブバンじゃ無くなってしまうと思うのでこのままで良いです。待ちます。
    ただそれなら、これまでの「一年空いても戻って来れるヘブバン」ではなく「一年間でも楽しいから待てるヘブバン」にしていってほしいです。
    毎日ログインしたくなるようなコンテンツや、日々、積み重ねていくコンテンツなど、とにかく虚無期間をなるべく減らす事に注力していって欲しいなと思います!

  15. 正直、対人戦もないゲームでこんなにキレるほどのことじゃないと思うんだが…
    全部ゴミになったわけでもないのに

  16. 今回の視聴者の多くがヘブバンに期待しててなんとか信用回復に努めてほしかったのに

    運営は態度こそ真摯だったけど内容はXと同じような説明するだけで何のための生放送だったんかな?

    正直今日この放送がサービス継続ガチの分水嶺だったと思う

    重課金微課金問わず様子見に入るだろうしセルランという結果が出てしまったらもう立て直せないよ

    生放送するにしても手札が少なすぎた結果期待してたファンに余計失望させただけだった

  17. 開発がヘブバンというゲームの仕様を、遊ばれ方を把握していないのはよくわかった。炎上は言動でもタイミングでも誤解でもない。時間をかけて説明しなかったことでも、急に大量のナーフをしたことでもない。変更の方向性の問題だ。ヘブバンは対人要素がないのに初期から対人ゲーム並にキャラクターの凸が異常に強く、レベル上限やステータスが上がってしまうインフレ仕様だった。そんなもの上と下の格差が大きすぎるし、遊ぶ側もインフレゲーとして遊ぶに決まっている。なのに格差是正にこだわり続け”熱量”の数字と小手先で新仕様をどんどん盛り込み、新案で下を引き上げては結局のところ上に合わせるといういたちごっこのような実装を繰り返していた。正直そういうゲームだという認識で開発しているのだとばかり思っていた。積もり積もったものが調整しきれなくなりダメージの”圧縮”と言い出した時、あっわかってなかったんだなという結論に至った。未来のためと言っているがバトルの仕様を変えてもまさにただの圧縮で、インフレの設計は変わっていないのでその後も繰り返すことはわかりきっている。ロマサガRSのような育成仕様、崩壊スターレイルのようなローグライトコンテンツ実装、それらは全部うわべだけのものでどういう設計思想で出来ているか理解していない仕様を盛り込んでいたのもこれで納得。”熱量”のメインがスコアアタックだとわかっているのなら、ストーリーのボスが手応えのある仕様にしたいのなら編成固定にして難易度でも導入すればいいし、他ゲーの参考にする部分も間違っていた。キャラクターを強くしすぎたらナーフすればいい、上位レアを実装すればいいはガラケー時代のグリーのやり口で、ファンコミュニティの課金者を犠牲にして新規を呼び込む方法なのに、この放送ではファンコミュニティ維持に尽力を注いでいる。やりたい事とやってる事がことごとく真逆なのは流石に目を覆いたくなった。ユーザーと向き合うと言いながら、最後コメント欄を眺める謎の時間があったがそんな事をやっている場合ではない。