【崩壊スターレイル】長夜月最強パーティー編成!キャストリス編成、キャリー編成の無凸・2凸を徹底解説!2凸がクソ強い!

【長夜月育成解説】

【長夜月の必殺技のタイミングや速度調整】

【目次】
0:00 はじめに
1:03 キャストリス編成(無凸)
3:38 長夜月編成(無凸)
8:03 キャストリス編成(2凸)
10:09 長夜月編成(2凸)
13:56 長夜月2凸実践例

【ダメージの効率の良い上げ方】

【ダメージ計算ツール】
https://honkai.asagi-game.com/

【メンバーシップに参加する】
https://www.youtube.com/channel/UCleaRq03OPRRrS01i_4oZpg/join

【X(旧Twitter)】

【注意点】
概要欄や動画内で説明している内容の質問は基本的にスルーします。
以下のコメントは予告なく削除する可能性があります。
・根拠のないキャラ下げ
・煽りと受け取れる発言、誹謗中傷行為
・リーク情報
※議論するのは悪いことではありませんが、罵りあいのような低俗なコメントは削除してブロックします。他所でやってください。

【シミュレーションの注意点1】
・シミュレーションで出ている数値は、一意に定まるものではありません
・キャラのステータス、敵の編成、行動パータン、被弾の仕方(EPの増加)など多くの変数が存在します
・もちろんバグがある可能性もあります
・キャラの動きを最適化出来ているわけではないので、実装の変更により数値が変動することがあります
・DPAの数値の違いをアタッカー同士で比較することは、ざっくりとした数値を見るくらいなら良いですが、基本的に非推奨です。(前提条件をしっかりと加味しないと意味がない。この前提条件は、EPの貯まるタイミング、敵の弱点属性・靭性、敵味方の行動順、などなど安易に比較している人が想像している以上に膨大です。)
比べたい人はもちろんご自由にしてもらって構いませんが、私はその数値の違いに大した価値を見出していません。(基本的にそのアタッカーの能力を引き出せる組み合わせを考えることを目的に作成したツールです)

【シミュレーションの注意点2(主に編成のシミュレーション)】
・紹介されている編成だけが「強い」わけではないし、紹介されていない編成が「弱い」わけでもありません
・どのような状況でも、絶対に一番強い編成というのはそうそうありません。DPA10%くらいならシミュレーションの仕方次第で簡単にひっくり返ります。
・必殺技のタイミングがサポーターの必殺技と噛み合わなかったり、弱点撃破がずれることによって敵からの攻撃・撃破によるEP取得のタイミングが変わったりすると、かなり大きな違いが出る場合があります。
・ペラ・銀狼などのデバッファー、持続ダメキャラは、敵が死なないシミュレーションの場合、実践より強い結果になりやすいです。(デバフの維持が楽なため)
・「(特定のラウンドで)ダメージ効率が良い編成」「特定のステージのクリアが速い編成」「使いやすい編成」「使っていて楽しい編成」
 これらは全部違いますし、何を重要視するのかは、人それぞれですし、全て正解です。シミュレーションはあくまで指針の1つです(少なくとも私はそう考えています)
・紹介している編成をそのまま鵜呑みにするのではなく、実際に使ってみて、改良していくという楽しみ方をしてほしいです

【よくある質問】
Q. DPAってなに?
A. Damage Per Action Valueの略で、ダメージを行動値で割ったものです。(いわゆるDPSのようなものと思ってもらえればOK)

Q. この編成とこの編成どっちが強いの?
A. 厳密に比較しようとする場合、基本的にはケースバイケースであることがほとんどです。逆にざっくりでいいなら、大抵は悩んでる時点で大体同じです。

Q. ◯◯すべき?◯◯は必須?◯◯はダメなの?◯◯はありですか?
A. 前提として、このゲームに必須事項は無いです。低凸・低レアで裏庭、虚構、模擬宇宙をクリアしている方もいます。目的が何か、をハッキリとしてもらえると回答しやすいです。

Q.◯凸だと△△な編成・装備は強いですか?
A.注釈がない限り基本的に星5は無凸、星4は完凸でのシミュレーションのみ行います。個別に回答するとキリがないため、まずはシミュレーターを利用してご自身で確認して下さい。(基本的に凸が進めば大体強いので、変わったとしても誤差です)

Q.なぜ◯◯の編成がないのですか?
A.計算量の都合であることがほとんどです。全キャラ、全パターンをシミュレーションして、解説するのは難しいです。まずはシミュレーターを利用してご自身で確認して下さい。

Q. KQM基準ってなに?
A. ステータスを統一化するための規格です。サブステータスの抽選回数を48回とし(3OPスタート)、全てのサブステータスに2回ずつ割り振り、残りの24回を任意のステータスに割り振るります。
1つのステータスには、最大で12回(メインステータスと同じものは10回まで)。
要するに、理論値ではないけど、かなり頑張らないと到達できない数値、ということになります。

Q. オーブの与ダメってなに?
A. 属性ダメージのことです

Q. 編成の%の数値の意味は何?
A. そのキャラの組み合わせのうち何%が上位に入っているかの割合です。(サブアタッカーとサポーターで組み合わせの数が違うため、上位にそのキャラが何%入っているか、という数値ではないです)

【組み合わせルール】
■キャラの凸
・星5は全て無凸(キャストリス2凸編成はキャストリスのみ2凸)
・星4は全て完凸

■光円錐の凸
・星5は無凸、星4は完凸

■アタッカーのビルド
・モチーフ・各々最適な遺物
・長夜月はHP靴・速度靴両方測定して数値の良い方を採用

■調和
・御空・アスター以外参加
光円錐
トリビー・サンデー・ロビン・花火・ルアン・ブローニャ:モチーフ固定

(餅なし時は下記から選択)
他:記憶、ダンス、惑星、輪契のいずれかから選択

■虚無
・サフェル・真停雲・銀狼、ブラックスワン、椒丘、カフカ、ペラ、桂乃芬、サンポ、ルカ
光円錐
サフェル・真停雲・ブラックスワン・椒丘:モチーフ固定(餅なし時は下記から選択)
銀狼:サフェルモチーフ
他:決意、おやすみ、クエスト、孤独の癒やしのいずれかから選択

■記憶(サポーター枠)
・長夜月:モチーフ固定

■サブアタッカー
光円錐
刃、ジェイド、モーディス:モチーフ固定
巡狩なのか・モゼ:論剣
セーバル・姫子・ヘルタはマダムヘルタ編成か虚構シミュ以外では除外

■耐久
・ヒアンシー・フォフォ、符玄、羅刹、ギャラガー、霊砂
光円錐
霊砂・フォフォ・符玄:モチーフ
ギャラガー・羅刹:今が丁度(オーナメント巨樹・トンネルメッセ+過客)

■組み合わせルール
・1人目:メインアタッカー
・2人目:調和・虚無・記憶(サポーター枠)から
・3人目:調和・虚無・サブアタッカーから
・4人目:耐久から
・同じ編成で、同じ光円錐の使用は不可
・光円錐を含めた全パターンをシミュレーション
・編成メンバーが同じものは、最も数値が良かったものだけを記録

■シミュレーションシナリオ
・通常
 ・2体のボス(靭性140)と指定ラウンドの戦闘を1ウェーブ行う
 ・敵の弱点はメインアタッカーの属性
・スイッチモード
 ・2体のボス(靭性140)と3ラウンドの戦闘を2ウェーブ繰り返す(ウェーブ切明時に敵の靭性・デバフはリセット、敵味方の行動順もリセット)
 ・敵の弱点はメインアタッカーの属性
 ・敵のHPは各ウェーブ毎の経過時間ごとに減っていく(HP参照系の効果を発揮させるため)
 ・一定周期毎に、メインアタッカーが攻撃すると、擬似的に撃破判定が発生する(撃破時のバフ効果を発揮させるため)
・裏庭モード
 ・敵の配置、HP、弱点、靭性、速度、耐性、裏庭バフなどを開適中のシナリオでシミュレーション
 ・敵の攻撃パターンやデバフ能力は殆ど未実装(サム、ミームに関してはある程度実装)
 ・召喚についてはある程度実装しているが、周期などは実際のゲームと違う場合もある
 ・敵を全て倒した時点のタイムを計測
 ・1050(10R)経過したら倒してなくても終了
 ・シミュレーションステージについてはなるべくアタッカーの属性に合うものを10~12から選択
・虚構モード
 ・4R、敵5体
 ・弱点はメインアタッカーの属性
 ・ボス1体(HP1億・靭性160)、雑魚4体(HP12万・靭性80)
 ・スコアは(ボスへ与えたダメージ+(雑魚を倒した数×30万))÷100

■遺物について
・基本的にキャラクターに適しているものを選択
 ・編成によって、サルソット、競技場、グラモスの強さが変わるが、クリアラウンドには殆ど影響がないので、計算量削減のため変更しない
・レイシオは先駆者固定
・姫子、セーバル、ミーシャ、フックは編成に虚無かトパーズかセーバルがいる場合は先駆者
・メインアタッカーは攻撃靴(刃はHP靴)、速度靴の2パターンを検証
 ・ステータスの最適化はそこまで細かく行っていない
 ・符玄が入っている場合は、会心率を調整するとかは少しやっている

■サブステータスについて
・KQM基準
・全てのサブステータスに2回ずつ割り振り
・任意のステータスに合計24回割り振り
・同じステータスは最大12回まで(メインステータスと同じものは10回まで)

ダメージ計算ツール
Honkai Star Rail Damage Caluclation Simulator
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VOICEVOX:四国めたん

35 Comments

  1. キャス持ってたら長夜で超アッパーになるけど、キャス持ってなくてもキャス&餅引く石で長夜2凸すればHCでも無凸キャス&長夜より強くなるって言うキャス居る派にもいない派にもどっちが引いても良いキャラなのが調整すごい
    ヒアシンシアだけは代用がないのは目を瞑るしかないけど

  2. 既にキャストリス引いてる人は長夜月をサブアタとして使えばいいし、長夜月やなのかを推してる人はHCでちゃんとトップクラスの戦績出せるし、キャラゲーとしての性能の完成度めちゃくちゃ高いね

  3. ほぼ全ての編成に当たり前のようにいるヒアンシーで笑ってしまう
    やっぱりキャストリスの裏に隠れた(隠れきれてない)オンパロス1のぶっ壊れだよこの子

  4. 確実にトリビー分身してくれ定期からヒアンシー分身してくれ定期になった
    完凸してるからキャスと長夜月で別PTにしたいけど、どっちもヒアンシー欲しいんだよな・・・

  5. これ長夜月はHP縄で計算していますか?EP縄と
    HP縄でどう使い分けようか悩んでます…

  6. キャス2凸+長夜月1凸からキャス2凸+長夜月2凸でどれくらい変わるかが1番興味ある
    自分含めキャスが既に2凸の人は長夜月1凸まではとりあえず引いて2凸まで行くか悩んでる人多そう

  7. 記憶とかいう明確な役割がないかわりにとりあえず精霊出しときゃあとはやりたい放題の運命草生える
    ただ回復出来るだけの豊穣キャラやバフ出来るだけの調和キャラが可哀想じゃないですか😢

  8. キャスパをできるだけ長く使いたくて今キャス無凸(餅)、長夜月1凸(餅)、トリビー1凸(輪契)ヒアンシー1凸(餅)ですり抜けした後で1天井分の石があるのですが、長夜月2凸するか石を貯めてキャス2凸を狙うかどちらがいいですかね?

  9. セイレンスの登場で喜んでいたのがアホらしくなるな。なんで全員無凸でVer3.5持続パの倍ぐらいのDPAになってるんだ

  10. 長夜月にとってのヒアンシー1凸ってどのくらいの価値ですかね?
    そこそこ強いなら復刻で引こうかなと思うんですが

  11. SP回復出来るから雑にどのパーティ入れても強いんだよねえ今回の3パーティーいる奴キャスヒアンシー無し編成で役に立ったわ

  12. 質問です。キャスパが1体もいない状況、石の量が微妙、復刻来ても中途半端なキャスパになるならVer.4.xの周年キャラまで待機したほうが良さそうですかね?

  13. 長夜月完凸したらどないなってしまうんや…絶対強いよなー キュレネも相性いい可能性あるしなー 長夜月2凸キャス2凸キュレネ2凸とか考えてたけど長夜月完凸でキュレネ2凸目指したくなったなぁー

  14. キャス4凸(完凸予定)餅あり、長夜月無凸餅あり(入手予定)ですが凸を進めるかで悩んでいます
    後半は丹恒餅だけ引いて(努力目標)撤退してキュレネまで待機するので割とお財布に余裕はありますが引いてしまっていいんでしょうか…?
    あとうちのトリビーは今ダンス装備ですがキュレネに変えるかどうかも悩んでいて…
    追記:目標はプラチナフレーム入手(バフありライコス2T)です

  15. 凸しなくても普通にエンドコンテンツある程度いけるよね

    完凸って秒で終わりすぎておもんなくなりそう

  16. キャスと長夜月パて2凸同士比較すると長夜月パの方がDPA高いけど最後ボスだけ残るみたいな状況考えると対応力としてはキャスの方が使いやすそうなイメージ