【原神】新★5召使(アルレッキーノ)総評「新時代の幕開け」です
今回はバージョン4.6で新しく実装され た未使いアルレッキーノについての総評 解説動画となりますまず最初に結論まとめ ですがアルレッキーノというのは新たな 時代の幕開けだと思います元素スキルから 銃撃という明確なスキル回しが用意され命 の契約というギミックを駆使したキャラと いうことでこれまでより具体的に難易度が 上がっていながら実際の使用感としまして は優秀な通常攻撃性能によりその急接近 可能な銃撃などを交えて非常に使い勝手も よくその命の契約によるいつキャラ チェンジをしてもOKな柔軟な新しい アタッカースタイルも実現しており現神の 新たなオードアタッカーと言いますそして 新たな時代の幕開けというのは他にも意味 がありまず現神初期時代からゲームの基本 的な動作を確立させたシールダー環境と いう入門システムその次にゲームの発展的 な仕組みを生かしたHP増減回復環境と いう中級システムそして最後に応用編に 突入する回復負荷非ダメージ環境という 上級システムおそらくその女性となるのが アルレッキーノだと思いますこの総評 シリーズの動画というのは新たに実装され たキャラに対してその役割や成り立ちなど を自分なりに考えてまとめた内容となって おりますということで今回は最も簡単な 難しいキャラ時間の問題な災難感環境 まだまだインフレスる伸び代この3点で 動画を進行していきますまず最初に最も 簡単な難しいキャラについてです アルレッキーノというのは非常に ややこしい仕組みをしていながら実際使う と結構普通のことしかしていないように 見えて原理を理解していないと意外と全然 使いこなせない簡単だけどちゃんと難しい というキャラ性能をしています回復は 受けつけないけど治療効果を受けている 判定はある回復を受けつけないのは あくまで戦闘時のみなので平常時は油断し ていると普通に命の契約が解消される命の 契約アタッカーであり唯一の回復手段が 原素爆発のみそして迂闊に原素爆発を使う と命の契約の獲得儀式をやり直しさらに 言ってしまえば敵に結晶の直れだけをして 回収せずに殲滅をすることで効率的に自身 の命の契約量を管理敵の距離次第では銃撃 による給接近を立ち回りに組み込むなど など応用知識などがいくらでも上がる くらい通常攻撃アタッカーと一言で済ませ られないほど様々な遊びと工夫で伸ばせる 戦闘デザインをしていますそして何よりも 根本的にかってる新システムこそがまさに 命の契約によるアタッカーシステムであり 命の契約は持続時間が10分くらいある上 にキャラチェンジをしてももちろん解消さ れないことからキャラチェーン負荷制限 時間強化というこれまでの常識であった 制約が見事にとっれていますキャラチェン しても強化状態が続くというのは実際には ノエルという初期キャラどころか初心者 入門で確定で手に入る配布キャラとして 存在していますがあくまでノエルは元素 爆発アタッカーという枠組の中での話で ありアルレッキーノというのは本当にほぼ 常時戦闘可能の状態を維持できます二次女 運用とかでアルレキーナを使ってみると どれだけこれまでの強化アタッカーと違う し感なのかひしひしと実感できるほど命の 契約アタッカーというのは新しく同時に 非常に使いやすいと言えますこういった 様々な面からアルレッキーノは最も簡単な 難しいキャラということですがこれには ダブルミーニングで意味を含めておりそれ がアルレッキーノは上昇に過ぎないと冒頭 で言った部分でして要するにこの命の契約 アタッカーシステムはこれからが本番だと 思うからですということで次に時間の問題 な災難感環境についてですまず最初に結論 を言いましょういやまこの結論というのは まで今後の原の僕の予想ですけどなたで 実装される環境は命の契約が引き継がれ ますと思います厳密には引き継がれると いうか兼ね合い形で環境が生きると思い ますで何が合わさるかと言えば非ダメージ 環境だと予想しております要するに命の 契約による回復付加システムとダメージを 受ける体力が減ることでバフや特殊効果が 生まれる非ダメージ環境の2つが同時に 進行すると思いますいやおめえの予想の 結論なんざ関係ねえぜ知らねえよとかも しれませんがま聞いてください勝利が実装 されてからすでにHP増減環境を予言して いましたし梅染め車庫新色による体力減水 今日の現神はバリアという安定性から ついに根幹的な部分の体力そのものに注目 し出しています多分ねこんなの序の口です よ今後はシールド破壊攻撃シールド貫通 攻撃どんどん出てくると思います体力が 減っていることで得られる火力バフやら 体力を回復することでバフする性能やらも どんどん増えると思います 思いますシールドを貼るという選択肢以外 がかなり多になりシールドに対する対抗 措置が多く揃うことで最低機会に近いとさ れるシールドという安定の選択肢は今後は 様々な選択肢がある中の1つとして 落ち着いていくことだと思いますそれが このフン10の環境に合わせて水人で実現 することもフテ実装前から予想していまし たし水人って多分HPステータスのキャラ にバフをかけるんじゃなくてHPの変動や 変化でバフやダメージを与えたりもしか すると敵にデバを増したりみたいなそう いう気がしますだってHPステータスの キャラしか影響がないってなると紙キャラ としてサポーター幅が狭すぎますからね ってことでHP関係ねえとか言っておいて 結局タルタリアにも水人様はゴリアがあり そうな気がします予想です責任持てません 例えナタで実現されずとも少なくともこれ は時間の問題で必ず訪れる環境です元々僕 は敵と抜かした予言とか予想は一切して おらず現神の傾向とそもそもパーティー アクションゲームの作り方から自分なりに 合理的に選択肢を絞っているだけなんです そして現神は見方はめちゃくちゃ考えて キャラと環境を実装していますなので逆に 言えば次にどうなるかは実装された新要素 や新たな試みからある程度傾向が予測 できるんですてことでまずなぜ非ダメージ 環境になるのかという根拠の前になぜ災難 感環境が時間の問題なのかを説明します 現神の行きつく自動的な面での最難関要素 は回復を受け付けずダメージを受け続ける のが望ましいという環境となりますゲーム の要素というのは操作するプレイヤーが 行う能動的な部分システムが与える受動的 な部分の2つがありこのテーマで焦点を 当てているのは受動的な部分ですでなんで 回復負荷非ダメージに限定されるのかは不 度です体力以外の他のデバ効果ってゲーム で実装されると普通に不快なんですよ 例えば視界制限普通に見づらいです眩しい 暗い見えないやりづらいです次に行動制限 ジャンプができない移動ができない走れ ない足が遅い普段できていることが制限さ れると楽しくないですよねま厳密には行動 制限系は地味に銃撃キャラとして実装され ていたりはしますでも普通の操作でそれを やられるとかなり深いでしょうスキル クールタイムが長くなったり元素爆発 エネルギーがなくなってもできることが 少なくなるので楽しさが減っちゃいますて ことで消去法で体力関係が安牌になるん ですで体力が0になるとキャラが倒れる わけですから必然的にゲームの難易度に 直結しますてことでHPが減るという リスクが難易度の第1段階になります そして減たHPを回復できるのがゲームの 救済措置ですがこれを回復負荷にするのが 難易度の第2段階になりますそして仕上げ に第3段階というのはわざわざHPを 減らす必要性を生み出すというものです これによりハデをさらに追うことになり 難易度も倍増しますもうここまで来ればお 差しかもしれませんが今の現神ってもう第 1段階と第2段階がすでに実装されている んですよ半年前にHPが徐々に減っていく キャラが出ましたよねそして今HPが回復 できなくなるキャラが出ました残る後の 環境こそがわざとHPを減らすという要素 なんですつまり非ダメージ環境なんですよ ねそうなんです災難間環境は割ともうすぐ そこなんですてことでHP増減から回復 負荷とまで駒が進んだのでなたは最後の ピースのイダメージ環境という根拠に つながります要するに回復負荷という 仕組みとダメージを受けることでリターン に得られる仕組みをそれぞれ分割して両方 を組みやせると非常に高難色の環境になる けどもその代わりに非常に強力になると いう原理にならば割と合理的なハイリスク ハリターンなのかなと思いますで回復負荷 と非ダメージ環境の両方が前提だといくら なんでも本当に高難度すぎるので両方を 別々のシステムで実装するように設計し まずはアルレッキーので命の契約の入門 キャラ命の契約の入門キャラとして登場さ せたつまり最も簡単な難しいキャラとなる のだと思いますまここまでドヤ顔で言って おいて外れてたらギャグみたいな話なん ですけどねちなみにこの災難間環境にも 段階がありましてまずはキャラ単体への 回復負荷非ダメージ環境があり次に パーティー全体の回復負荷HP割合消費と いう順番があると思いますHP割合消費は 実は現神初期時代からフタをやら小君で すでに自装していますがもちろんそれは キャラ単体へのリスクだけでしたが例えば 今後は元素スキルを発動するだけで パーティー全体からHPを奪ったりとか そんなキャラというのも実装されていくの も時間の問題かなと思います最後に まだまだインフレする伸び代についてです 最近よく言っていますが原はまだまだ インフレしますこのインフレは火力では なく難易度ですヌビットが原子を1段階 進めるきっかけになったというかついに インフレしたなみたいな存在だったんです が個人的にはここからは難易度がさらに インフレしていくと見ていますで火力に 関してもヌレの火力付近を目に難度や 手間暇お手軽さを交えていろんなキャラを 出していくのだと思います逆に言えばお 手軽感や利便性に特化しておきながら火力 も攻撃性能もビレット並みになるとマジで やばいキャラになりますしそんなキャラは 向こう3年は出ないじゃないかなと思い ますそういう意味ではアルレッキーノと いうのはアタッカーに探索移動スキルつい てる時点でしかも原理的には回復完備して 自己完結しているので結構絶妙なラインに いるキャラですがアホみたいにビーム ぶっ放してるわけでも回復はほぼ常時行わ れてるわけでもなくお手軽さという部分も マジで絶妙だと思います絶妙というか超 強いですけどねそして何よりも新時代なの が命の契約システムです現身というのは キャラを切り替えながら戦うゲームであり そのキャラを切り替える仕組みを利用して これまで制限時間アタッカーを導入してい ましたがここに来てキャラチェンジ可能な 仕組みとして命の契約をアタッカーと 混ぜ合わせて実装されたと言えますという ことで原理上これは原子の次のフェーズに 移るきしでもありここに非ダメージ推奨 環境が導入されれば先ほど言及した自動的 な防御面での難易度はほぼ最高値に達し ますちなみに他にもまだまだインフレ できる難易度の伸び代ありまして例えば スキル回しというのを本当にスキル回しに するというものです通常攻撃銃撃元素 スキル元素爆発の順番次第で放つ技や派生 形や生み出す効果が変わるというような ものですそういう観点から見ても アルレッキーノというのは元素スキル銃撃 というスキル回しがそのまま入門的に 組み込まれたスキル回し要素とも言えます なので本当に様々な面から見ても新時代の 幕開けのキャラなのかなと思います厳密に はニロも元素スキル締めか通常攻撃締め化 で効果が変わったのでアルレキのが初と いうわけではありませんがそれをより キャラクターの戦闘スタイルの主軸に 取り込みつつ立ち回りの前提として 取り入れる段階までまあと少しのフェーズ まで来たのかなと思いますということで 今回はアルレッキーノの総評解説動画でし た高評価コメントもよければお願いします チャンネル登録も是非ともよろしくお願い します喜びますご視聴ありがとうござい まし [音楽] た ラ [音楽] [音楽] ララララララJA
フリーナの性能予想について
HP増減環境の予言について
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30 Comments
実質強化余った分を長時間残しおけるのが楽
「回復できない」の次は『シールドも張れない』とかになるのかな。
命の契約を環境の主体とした場合、問題は付与できる命の契約の上限ですよね。
アルレッキーノの解説動画ではなく原神の環境予想動画になってたな
要約されてるようで頭悪い人をややこしくする動画
召使の動画かな?って思ってたら環境予想動画だったw
高火力で取り回しもいいけど、被ダメージの増加や侵食で簡単に締め出せるから、文字通り環境に優しいキャラだと思う。
ダメージ前提環境なら中断耐性100%付与のサポーターが来てからやね〜
アルジェンティみたいなキャラが来て欲しい
性能的にもキャラ的にも
私もこれから命の契約キャラ来ると思っています、、、新しい時代が来る予感がしますね😮
死んで復活、蘇生、タヒの肩代わりとかで面倒だけど超火力とかロマン感じる
ディシアが環境キャラになったら嬉しい
まじで近接アタッカーで1番使いやすい笑
強いキャラは誰とでも組めると完全上位になっちゃうから
それを避けるために相性の悪いキャラが生まれるように制限を設けてるんじゃないかなと思ってる
0:03 アスターさんが自分の総評解説をすると聞いて、「詳しく聞こうじゃないか」って感じで座ったように見えて、なんか好きw
カウンターアタッカーきそうだなー
カウンター決めると受けるはずだったダメージ1/4で倍返しとか
つまり、ダメージ軽減と中断耐性バフの評価があがるのか 行秋、ジン(凸効果)、ディシア、北斗、岩主人公(凸効果)、ゴロー
被ダメージ環境おもろそう、だが、そしたら結局シールド要求環境になってしまうのではないだろうか…召使もそうだし。ディシアは厳しいし。
召使の為に復刻で鍾離先生を引いた数ヶ月後に、さらに召使に噛み合ってる耐久キャラがナタで実装されるとかあるあるですかね?被ダメ減少&与ダメアップみたいな。それともデイシアの亜種みたいなのとか。
ディシアの本当の時代が来ると思う、そしてインフレしてきて火力の底上げが浸透すれば次は世界ランク解放がくるはず!!
行動制限、操作制限はホヨバの別ゲーであれはそんなに失敗してるとも思わんかな
炎元素キャラは身近な人間が死んでから神の目を与えられたことが多いし、火の国ナタは「犠牲と代償」みたいなコンセプトになりそうよね
逆境環境になれば、ベネットの回復が邪魔だから適当に詰めなくなるし火の国としては良いのかもね
賢みが高い
セノもこんな感じだったらなぁ
メッシーは2凸したらストレス全解消されるから好き。無凸でもほとんどストレスないけど。
難しく考えずともナタはいかにも自分や味方ごと攻撃に巻き込みそうな激しいイメージ
こういう環境語る動画ワクワクして好き
わざと戦闘不能になって時間経過で自己蘇生するキャラとか出そう
ファトゥス全員命の契約アタッカーで良くね?
過去のこともあって説得力が高いな
リネやリオセスリやヌヴィレットといったフォンテーヌキャラの一部が自傷キャラクターですが、それはナタへの序章に過ぎないってコト…!?
最近はニィロウのような元素縛りキャラクターもまた実装して欲しいなぁと思っています。